Es de sobra conocido el gran impacto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTICs) en nuestra sociedad. Es por ello, que la educación se ha visto obligada a una rápida y necesaria adaptación a los nuevos tiempos.
En la nueva cultura de la enseñanza y, de manera especial, del aprendizaje debemos los docentes aprovechar toda la potencialidad que tienen estas NTIC y todos los dispositivos que, hoy en día, son indispensables en la vida diaria de nuestro alumnado.
El reclamo y el poder de seducción de las NTICs hacia el alumnado debe ser un aliado a la hora de generar estrategias que favorezcan la adquisición de las competencias propias del siglo XXI.
Pero ¿qué es la realidad aumentada?
La realidad aumentada se puede entender como la fusión de una visión directa o indirecta de un entorno físico (mundo real), cuyos elementos se combinan con objetos digitales para crear una realidad mixta en tiempo real.
De esta manera, podemos afirmar que sus tres características más significativas son: combinación de lo real con lo virtual, interacción en tiempo real y registro en 3 dimensiones.
De la misma manera, podemos afirmar que trabajar con la realidad aumentada significa la utilización de dispositivos tecnológicos (móviles, tablets,…) juntamente con un software para generar un espacio de aprendizaje virtual donde se extrae información y se genera todo ello en un entorno mixto.
¿Qué mejoras ofrece la realidad aumentada para el proceso de aprendizaje?
Cuando se utiliza la RA como herramienta de aprendizaje podemos afirmar según los estudios de Cabero y Barroso (2015-2016) que se consigue:
- Facilitar la comprensión de fenómenos y conceptos complejos.
- Favorecer la contextualización y el enriquecimiento de la información.
- Permite la individualización de la formación y la adaptación a los diferentes tipos de inteligencias.
- Ofrecer a los alumnos la capacidad de interactuar mediante la manipulación de objetos reales.
- Crear un escenario de académico estimulante para el alumnado.
- Propiciar el desarrollo de competencias gráficas mediante la percepción de los contenidos espaciales y objetos en 3D.
- Favorecer el aprendizaje mediante la práctica (aprendizaje experiencial).
- Aumentar la motivación con valores muy positivos de satisfacción.
- Mejorar los resultados académicos.
- Flexibilidad, ya que se puede utilizar en diferentes niveles educativos y en distintas disciplinas.
Un ejemplo práctico en la enseñanza de la Historia: La Segunda Guerra Mundial.
Para trabajar los contenidos básicos de la Segunda Guerra Mundial en distintos niveles educativos, en mi caso Formación Profesional Básica, he utilizado el proyecto WWW2AR de tic4teach. Se ha utilizado este material como clase de repaso de todo lo visto en el tema, un repaso en parejas y con una ficha de notas Cornell para rellenar.
WW2AR es una aplicación de realidad aumentada diseñada por Experience Factory que nos muestra de una manera diferente los acontecimientos más importantes de la Segunda Guerra Mundial.
Interactuamos con escenas animadas en 3D, música, audio-guías y efectos de sonido. La aplicación se ayuda de un mapa tamaño DIN A2 para comprender mejor los contenidos y los marcadores (trackers) para posicionar los acontecimientos. Tiene como objetivo aprender la historia con las nuevas tecnologías logrando el interés de los alumnos.
Os dejo el LINK para poder descargar todos los materiales necesarios y un vídeo promocional de la actividad.
Bibliografía
Azuma, R. (1997): A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Barroso, J. y Cabero, J. (2016). Evaluación de objetos de aprendizaje en Realidad Aumentada: estudio piloto en el Grado de Medicina. Enseñanza & Teaching, 34(2), 149-167.
Cabero, J. y Barroso, J. (2015). Realidad Aumentada: posibilidades educativas. En J. Ruiz-Palmero, J. Sánchez-Rodríguez y E. Sánchez-Rivas (Eds.). Innovaciones con tecnologías emergentes. Málaga: Universidad de Málaga.