Timeline, ¿construímos líneas del tiempo?

Timeline es un juego que podríamos incluir en los serious games, es decir, ese tipo de juegos creados con una finalidad lúdica y no educativa pero que puede ser un gran aliado del docente en clase.

La base del juego es realmente simple: construir líneas del tiempo a través de cartas.

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Un juego que en nos ayudará a hacer comprender al alumnado los conceptos de “tiempo cronológico” y “tiempo histórico”.

El primero es claro, el año como elemento cronológico común y mínimo para el entendimiento de la línea del tiempo. Se trataría de entender la cronología natural, un instrumento de medida sencillo pero fundamental para el estudio de la Historia. Únicamente, la dificultad de esta parte reside en la división religiosa de la historia en “a.C.” y “d.C”. Esto nos obliga a hacer entender al alumnado la sucesión cronológica de los años divido en dos grandes ciclos que se van en sucesiones de números opuestas.

La cronología nos sirve para medir, pero no explica el tiempo. Tenemos que dejar claro que la cronología nos permite orientarnos en el tiempo para poder circular por él.

El segundo, el más complicado, el tiempo histórico. Normalmente, los libros de texto enseñan la historia a través de conceptos y bloques, de manera atemporal y sin un excesivo ejercicio de relación entre hechos y contextos. ¿Pero esos contenidos pueden ir solos? No deben ir de manera separada, y por eso la construcción del tiempo histórico, además de la cronología, depende de conceptos como linealidad, simultaneidad y duración. Con la unión de estos conceptos conseguiremos que el alumnado pueda llegar a una comprensión del tiempo histórico.

Ambos tiempos son necesarios, el primero para dar una estructuración a la Historia y el segundo para agrupar los acontecimientos, asimilar los hechos en su contexto y una comprensión completa de la Historia.

Como elementos cercanos a la base del juego podemos también explicar la sincronía y la diacronía aplicadas a la Historia. De tal manera que este juego nos permite mostrar jugar con la colocación de las cartas para agrupar o alinear hechos y acontecimientos históricos para explicar estos dos conceptos. Por ejemplo, un ejemplo de diacronía pueden ser todos los inventos o avances tecnológicos en Inglaterra en los siglos XVIII y XIX. Y como ejemplo de sincronía, todos los acontecimientos ocurridos en Alemania, Inglaterra, Rusia e Italia entre 1929 y 1939.

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