Hoy os presento una actividad de realidad aumentada para ESO y Bachillerato. Un pequeño cubo de goma con unos códigos se convierte de manera rápida y muy visual en un museo virtual para poder tratar multitud de temas. Lo podremos crear a través de Merge Cube y CoSpaces.
La importancia del binomio CoSpaces y Merge Cube no se basa únicamente en las aplicaciones propias de cada una de las herramientas por separado, sino también en las posibilidades de elaborar nuestro propio material. Gracias a estas dos herramientas podemos crear un museo disponible para ser visualizado individual o colectivamente por el alumnado, introducir presentaciones, exponer todo tipo de obras e, incluso, interaccionar con guías, el propio docente o expertos en la materia a tratar.
El primer paso es seleccionar qué tipo de museo vamos a representar, qué obras vamos exponer y qué información vamos a dar al visitante. Por ello, la primera decisión que el alumnado debe tomar es elegir la temática y las obras. Para ello, tendrán una ficha de trabajo en la que podrán recoger toda la información necesaria para llevar a cabo el primer acercamiento a la organización y distribución de un museo.
En la ficha de trabajo dispondrán de espacio para ordenar todos los datos recogidos: obras, autores, fechas de creación y estilos artísticos. También un espacio dedicado a las cartelas donde expondrán diferentes datos recogidos o realizarán un pequeño contexto histórico de la obra. Por otro lado, en la misma ficha, contarán con un espacio para la creación de un pequeño diálogo en el que el guía explicará alguna de las obras al visitante.
Para desarrollar esta actividad debemos contar con un Merge Cube y CoSpaces EDU con el add-on o complemento para Merge, de tal manera que se genere automáticamente el cubo y su código en nuestro espacio en CoSpaces EDU. Para ello, necesitaremos que cada alumno y alumna de nuestra clase disponga de un dispositivo móvil, es indiferente si es Android o IOs.
Comenzamos un pequeño recorrido de cómo organizar la actividad de creación de museos virtuales. En primer lugar, la etapa de diseño de la visita. En ella, los discentes deberán elegir su tipología de museo: de un único estilo, un recorrido por varios periodos estilos artísticos o un recorrido por obras del patrimonio más cercano a su localidad. Una vez elegido, comenzarán a estructurar el exterior del edificio (calle, vehículos, entrada, caminantes, mobiliario urbano, etc.), e irán avanzando sala a sala para conseguir crear su museo.
Una vez generado el diseño, comenzará la elección de las obras que serán expuestas en cada una de las salas, intentando crear un recorrido con sentido histórico-artístico, por orden cronológico, por espacios geográficos o incluso por artistas. Cuando el orden y el diseño de las obras esté completado, comenzará la búsqueda de la información para cada una de las obras, pensando en la creación de las cartelas o la explicación del guía que encuentre el visitante en cada sala del museo.

A partir de ese momento, y con todo el material organizado, comenzará la etapa de creación virtual de cada uno de los espacios gracias a CoSpaces EDU. Como ya se ha comentado anteriormente, si disponemos de la extensión o add-on de Merge Cube, simplemente deberán abrir un nuevo espacio con el cubo Merge ya creado y comenzar a diseñar la primera de las escenas. Comenzará la visita del museo con la creación de un espacio urbano exterior, al cual se le pueden añadir todo tipo de componentes y complementos.
Seguidamente, se crearán tantas escenas como salas se deseen en el museo. En dichas salas, se tendrá en cuenta la creación de las texturas para que cada una de las paredes y suelo del edificio sean iguales, dando uniformidad al recinto. Posteriormente, se comenzarán a importar tanto los archivos .obj o .stl para las obras en tres dimensiones o bien los archivos .png o .jpg para las obras pictóricas que queramos “colgar” en las paredes de nuestras salas. En internet se pueden encontrar varios repositorios de diseños de obras de arte en 3D para descargar de manera gratuita. Si no, siempre se pueden diseñar, de manera simple, ciertas figuras en SketchUp o Tinkercad.
El siguiente paso será incluir cada obra en su lugar de la sala e ir colocando las diferentes cartelas de las obras. Se realizará mediante la introducción de un botón interactivo que abrirá un mensaje en la pantalla con la información de la obra. De la misma manera, se introducirán en la obra los guías en cada sala y a través de CoBlocks, el sistema de programación de por bloques de CoSpaces EDU. Con este sencillo e intuitivo sistema de bloques se podrán programar diferentes movimientos, acciones, gestos o diálogos de cada uno de los personajes que se incluyan en las salas.

Por último, se realizará una presentación en el aula de cada uno de los trabajos realizados por cada discente o grupo de discentes, con una pequeña explicación del museo virtual realizado y compartir los diferentes recorridos.
En esta actividad entran en juego varias competencias de las que establece el currículo de la Educación Secundaria. En este caso, se destacan varias competencias que se potencian gracias a los diferentes aspectos que se trabajan en la creación de estos museos.

En primer lugar, la competencia digital está presente en la actividad al utilizar los discentes recursos tecnológicos para la comunicación y resolución de problemas y buscar, obtener y tratar la información de manera crítica y sistemática. Además, ponen en liza sus conocimientos técnicos para trabajar con las nuevas tecnologías y la realidad aumentada.
Siguiendo con la competencia de “Aprender a aprender”, se pide que el alumnado adquiera estrategias de evaluación del resultado y del proceso que han llevado a cabo para generar el producto final. De la misma manera, se busca que integre estrategias de planificación, resolución y supervisión de una tarea.
Obviamente, en una actividad que tiene como eje central un museo, entra en juego la competencia de conciencia y expresiones culturales, pues los alumnos pondrán a trabajar la iniciativa, la imaginación y la creatividad. Además, aplicarán diferentes habilidades que desarrollen las diversas expresiones culturales. Por último, la comunicación escrita y oral es una parte fundamental a la hora de explicar, escribir y buscar información. Por otro lado, el alumnado deberá expresarse de forma escrita en múltiples modalidades, formatos y soportes, siendo el soporte digital y la ficha dos de estos espacios de trabajo.
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