Herramientas para gamificar el aula: ejemplo práctico

¿De qué hablamos cuando utilizamos el término gamificación? Se trata de una técnica de aprendizaje que utiliza diferentes mecánicas de los juegos aplicadas al ámbito educativo con el fin de mejorar el aprendizaje.

La principal finalidad de la gamificación es involucrar al alumnado a través de la motivación y la interacción para alcanzar unos objetivos.

¿Qué debemos tener en cuenta en nuestra gamificación?

En primer lugar, el perfil del alumnado al que dirigimos la gamificación: gustos, nivel de implicación, estilo de la gamificación. En nuestra clase, y según los expertos, podemos encontrar cuatro tipos de perfiles de alumno/a: competitivos, exploradores, socializadores y busca recompensas. En todo momento debemos tener presente a estos perfiles y generar grupos intentando mezclar y hacer grupos heterogéneos.

Para que una gamificación sea exitosa debe tener una narrativa atractiva para los discentes de manera que ejerza una atracción hacia el aprendizaje. Tras una narrativa clara y directa, debemos componer unas mecánicas atractivas. Estas reglas de juego y la interacción son las que nos ayudaran a generar compromiso y motivación en el alumnado.

En una gamificación, según mi punto de vista, es muy importante tener unos componentes claros y vistosos: insignias, tablero, puntos, etapas, recompensas, … de manera que aumenten el interés y sobre todo le de ese punto de cercanía al juego real.

Y por último podemos utilizar ciertas TICs en la gamificación, ya que estas facilitan tanto la creación de insignias, la gestión de la actividad, el aprendizaje basándonos en juegos y un buen feedback con respuestas rápidas.

Un ejemplo práctico de una gamificación dentro de un trabajo por proyectos (PBL)

Entre homínidos anda el juego, para 1º ESO. Este proyecto une en bloques de sesiones de tres horas lectivas y dos veces a la semana a las asignaturas de Plástica, Ciencias Sociales y Lengua.

En primer lugar, creamos un tablero de juego, lineal y sencillo, pero que atravesaban las diferentes etapas de la Prehistoria. Cada una de las etapas tenía asignado un proyecto de cada una de las asignaturas, de tal manera que tenían que pasar 5 etapas y superar 15 proyectos. En el tablero dejamos entrever un poco de que iba a ir el proyecto de cada etapa.

Ruta prehistórica

Los alumnos y alumnas de 1º ESO, dos secciones de 40 y 45 alumnos, estaban divididos en dos clanes, Clan del Oso Cavernario y Clan de los Cazadores de Mamuts, en homenaje a Aul y su trilogía Hijos de la Tierra. Después los clanes fueron divididos en tribus de cuatro personas, y se ponían un nombre. A cada tribu se le permitió realizar su “ficha de juego”, que después fueron impresas, plastificadas y colocadas en el tablero de juego.

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Para utilizar todo el espacio y decorar un poco las aulas se entregó a cada tribu un tótem, una cabeza de animal de madera desmontada que tuvieron que montar y colocar. En cada tótem se irán colocando las insignias de paso de etapa.

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Como en muchos de tablero los jugadores y jugadores tienen que cumplir un rol, aquí también. Cada alumno y alumna debían llevar siempre visible su cargo dentro de la tribu, de tal manera que los sabios y sabias de los clanes (el equipo docente) sabíamos que tenía que hacer cada discente. Se dividieron en cuatro: portavoz, secretario/a, coordinador/a y supervisor/a. 

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Cada vez que una tribu conseguía finalizar una etapa, es decir, acabar los cada uno de los tres proyectos de etapa, podían pedir a través de un escrito formal el paso a la siguiente etapa. Para ello debían firmar un documento que después se les entregaba sellado por el Centro autorizando el paso de etapa. Una forma de “oficializar” su petición.

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La atención al bilingüismo no solo estaba presente en las actividades y proyectos, también los alumnos y alumnas podían presentar los certificados en inglés.

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Una vez completada la etapa y entregado el documento, los alumnos recibían una insignia para colocar en su tótem. De esta manera conseguimos que el decorado del proyecto forme parte de la gamificación y sea un elemento activo del juego, símbolo de las tribus y de su progresión.

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El siguiente paso fue la creación de cartas de premios. Para ello utilizamos la página web http://www.hearthcards.net/, se trata de un generador de cartas del estilo Hearthstone. En ellas puedes poner toda la información necesaria, fotografía, mensaje y utilizar el colorido y simbología que sea necesaria.

Las cartas eran siempre las mismas para cada etapa: una carta de mejor tribu para cada clan y dos cartas de cada proyecto (asignatura) en cada clan.

Junto a las cartas de premio siempre iba un dulce para la tribu ganadora. 

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Dentro de la gamificación, en las sesiones que teníamos fuera de las seis horas semanales de proyecto entraba en juego la evaluación más individualizada y un trabajo fuera de la tribu. Esta evaluación somera pero eficaz para ver si se van consiguiendo los objetivos de aprendizaje se realizaba a través de sesiones de juego con dos herramientas TICs: KAHOOT y PLICKERS.

Estas dos opciones de evaluación nos daban datos más o menos precisos del nivel que se estaba adquiriendo en la clase, y por ello, un punto de partida para evaluar si se estaba logrando mejorar el aprendizaje a través del proyecto (PBL).

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Mi más sincero agradecimiento a mis compañeros y compañeras de viaje por la Prehistoria: Miguel Ángel, Rosa, Raúl, Susana y Teresa. 

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